Gründung (1991-1994)

Blizzard-Mitbegründer und ehemaliger CEO Mike Morhaime

Blizzard Entertainment wurde von Michael Morhaime, Allen Adham, und Frank Pearce als Silicon & Synapse im Februar 1991, nachdem alle drei im Jahr zuvor ihren Bachelor-Abschluss an der University of California, Los Angeles, erworben hatten. Der Name „Silicon & Synapse“ war ein hohes Konzept der drei Gründer, wobei „Silizium“ den Baustein eines Computers darstellt, während „Synapse“ den Baustein des Gehirns darstellt. Das ursprüngliche Logo von Stu Rose. Um das Unternehmen zu finanzieren, trug jeder von ihnen etwa 10.000 Dollar bei, wobei Morhaime die Summe zinslos von seiner Großmutter borgte. In den ersten zwei Jahren konzentrierte sich das Unternehmen auf die Erstellung von Spieleports für andere Studios. Zu den Ports gehören Titel wie J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe, Vol. I und Battle Chess II: Chinesisches Schach. 1993 entwickelte das Unternehmen Spiele wie Rock’n’Roll Racing und The Lost Vikings (veröffentlicht von Interplay Productions).

Um 1993 herum sagte Mitbegründer Adham den anderen Führungskräften, dass er den Namen „Silicon & Synapse“ nicht mehr mochte, da Leute außerhalb des Unternehmens die Bedeutung von Silizium, dem chemischen Element, das in Mikrochips verwendet wird, mit Silikon, den Materialien, die in Brustimplantaten verwendet werden, verwechselten. Ende 1993 änderte Adham den Namen in „Chaos Studios“ und reflektierte die Zufälligkeit ihrer Entwicklungsprozesse.

Anfang 1994 wurden sie vom Vertriebspartner Davidson & Associates für 6,75 Millionen US-Dollar (heute 11,6 Millionen US-Dollar) erworben. Kurz nach diesem Zeitpunkt wurden sie von einer Firma aus Florida, Chaos Technologies, kontaktiert, die wollte, dass das Unternehmen 100.000 US-Dollar zahlt, um den Namen zu behalten. Da sie diese Summe nicht zahlen wollten, beschlossen die Führungskräfte, den Namen des Studios bis April 1994 in „Ogre Studios“ zu ändern. Davidson & mochte diesen Namen jedoch nicht und zwang das Unternehmen, ihn zu ändern. Laut Morhaime, Adham begann von Anfang an ein Wörterbuch durchzugehen, Schreiben Sie jedes Wort auf, das interessant erschien, und geben Sie es an die Rechtsabteilung weiter, um festzustellen, ob es Komplikationen gab. Eines der ersten Wörter, die sie für interessant hielten und die rechtliche Prüfung bestanden, war „blizzard“, was sie dazu veranlasste, ihren Namen bis Mai 1994 in „Blizzard Entertainment“ zu ändern. Im Mai wurde Chaos Studios in Blizzard Entertainment umbenannt.

Kurz darauf lieferte Blizzard Entertainment ihren Durchbruch Warcraft: Orks & Menschen, ein Echtzeit-Strategiespiel (RTS) in einer High-Fantasy-Umgebung.

Übernahme durch Vivendi und World of Warcraft (1995-2007)

Blizzard Entertainment hat seitdem mehrmals den Besitzer gewechselt. Davidson wurde zusammen mit Sierra On-Line 1996 von einer Firma namens CUC International übernommen. CUC fusionierte dann mit einem Hotel-, Immobilien- und Autovermietungs-Franchisegeber namens HFS Corporation, um 1997 Cendant zu bilden. Im Jahr 1998 stellte sich heraus, dass CUC jahrelang vor der Fusion in Buchhaltungsbetrug verwickelt war. Die Aktie von Cendant verlor in den nächsten sechs Monaten 80% ihres Wertes im darauf folgenden viel diskutierten Buchhaltungsskandal. Das Unternehmen verkaufte seine Consumer-Software Sierra On-line (einschließlich Blizzard) 1998 an den französischen Verlag Havas, im selben Jahr, in dem Havas von Vivendi gekauft wurde. Blizzard war Teil der Vivendi Games Group von Vivendi.

1996 erwarb Blizzard Entertainment Condor Games aus San Mateo, Kalifornien, das zu dieser Zeit an dem Action-Rollenspiel (ARPG) Diablo für Blizzard gearbeitet hatte. Condor wurde in Blizzard North umbenannt, Der Hauptsitz von Blizzard in Irving wurde in Blizzard South umbenannt, um die beiden zu unterscheiden. Diablo wurde Anfang 1997 veröffentlicht. Battle.net , ein Matchmaking Service für das Spiel. Blizzard hat die Fortsetzung Diablo II (2000) und sein Erweiterungspaket Lord of Destruction (2001) entwickelt. Nach diesen Veröffentlichungen, Eine Reihe wichtiger Mitarbeiter von Blizzard North ging zu anderen Gelegenheiten, wie Bill Roper. Vivendi traf im August 2005 die Entscheidung, Blizzard North in Blizzard South zu konsolidieren, Mitarbeiter in die Hauptbüros von Blizzard in Irvine zu verlegen und anschließend den Namen „Blizzard South“ fallen zu lassen.Nach dem Erfolg von Warcraft II: Tides of Darkness begann Blizzard mit der Entwicklung eines Science-Fiction-RTS StarCraft und veröffentlichte den Titel im März 1998. Der Titel war das meistverkaufte PC-Spiel des Jahres und führte zu weiterem Wachstum der Battle.net service und die Nutzung des Spiels für esports. Um das Jahr 2000 engagierte sich Blizzard mit nihilistischer Software, um an einer Version von StarCraft für Heimkonsolen für Blizzard zu arbeiten. Nihilisitic wurde von Robert Huebner mitbegründet, der als Blizzard-Mitarbeiter an StarCraft und anderen Spielen gearbeitet hatte, bevor er das Studio gründete. Das Spiel, StarCraft: Ghost, war ein Stealth-orientiertes Spiel im Vergleich zu den RTS-Features von StarCraft und war ein Hauptmerkmal der Tokyo Game Show 2002. In den nächsten Jahren trat das Spiel jedoch in die Entwicklungshölle ein, mit Konflikten zwischen Nihilisitic und Blizzard über seine Richtung. Blizzard befahl Nihilistic, die Arbeit an StarCraft: Ghost im Juli 2004 einzustellen, und brachte stattdessen Swingin ‚Ape Studios, ein Drittanbieter-Studio, das gerade erfolgreich veröffentlicht hatte Metal Arms: Glitch im System im Jahr 2003, um die Entwicklung von Ghost neu zu starten. Blizzard erwarb Swingin ‚Ape Studios im Mai 2005 vollständig, um Ghost weiterzuführen. Während das Spiel 2005 veröffentlicht werden sollte, richtete es sich an die Konsolen der sechsten Generation wie PlayStation 2 und Original Xbox, während die Branche auf die siebte Generation umstieg. Blizzard beschloss, Ghost abzubrechen, anstatt seine Entwicklungszeit zu verlängern, um an den neueren Konsolen zu arbeiten.

Blizzard begann Anfang 1998 mit der Arbeit an einer Fortsetzung von Warcraft II, die als „Rollenspiel-Strategie“ angekündigt wurde. Warcraft III: Reign of Chaos, der dritte Titel im fiktiven Warcraft-Universum, wurde im Juli 2002 veröffentlicht. Warcraft III hat viele zukünftige Spiele inspiriert, mit dem Einfluss auf Echtzeit-Strategie und Multiplayer-Online-Kampfarena Genre. Viele der Charaktere, Orte und Konzepte, die in Warcraft III und seiner Erweiterung eingeführt wurden, spielten in zahlreichen zukünftigen Blizzard-Titeln eine wichtige Rolle.

Im Jahr 2002 konnte Blizzard die Rechte für drei seiner früheren Titel & Synapse-Titel, The Lost Vikings, Rock n’Roll Racing und Blackthorne, von Interplay Entertainment zurückerobern und für Game Boy Advance, eine Handheld-Konsole, erneut veröffentlichen.

Im Jahr 2004 eröffnete Blizzard europäische Büros im Pariser Vorort Vélizy, Yvelines, Frankreich.Blizzard Entertainment veröffentlichte World of Warcraft, ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) basierend auf der Warcraft-Franchise, am 23.November 2004 in Nordamerika und am 11.Februar 2005 in Europa. Bis Dezember 2004 war das Spiel das am schnellsten verkaufte PC-Spiel in den Vereinigten Staaten und hatte bis März 2005 weltweit 1,5 Millionen Abonnenten erreicht. Blizzard hat sich mit dem chinesischen Verlag The9 zusammengetan, um World of Warcraft in China zu veröffentlichen und zu vertreiben, da ausländische Unternehmen nicht direkt selbst im Land veröffentlichen konnten. World of Warcraft startete im Juni 2005 in China. Ende 2007 galt World of Warcraft als globales Phänomen, das seit seiner Veröffentlichung über 9 Millionen Abonnenten erreichte und einen Umsatz von über 1 Milliarde US-Dollar erzielte. Im April 2008 hielt World of Warcraft schätzungsweise 62 Prozent des MMORPG-Abonnementmarktes. Blizzards Mitarbeiter vervierfachten sich von rund 400 Mitarbeitern im Jahr 2004 auf 1600 bis 2006, um dem Spiel und seinen verschiedenen Erweiterungen mehr Ressourcen zur Verfügung zu stellen, und Blizzard verlegte 2007 seinen Hauptsitz nach 16215 Alton Parkway in Irvine, Kalifornien, um das zusätzliche Personal zu unterstützen.Mit dem Erfolg von World of Warcraft organisierte Blizzard Entertainment im Oktober 2005 die erste BlizzCon Fan Convention im Anaheim Convention Center. Die Eröffnungsveranstaltung zog etwa 6.000 Menschen an und wurde zu einer jährlichen Veranstaltung, bei der Blizzard neue Spiele, Erweiterungen und Inhalte für seine Eigenschaften ankündigt.

Vivendi-Fusion mit Activision und weiteres Wachstum (2008-2017)

Bis 2006 hatte Bobby Kotick, der CEO von Activision, daran gearbeitet, das Unternehmen vor dem Bankrott zu retten, und eine Reihe neuer Studios gegründet. Activision fehlte jedoch etwas auf dem MMO-Markt. Kotick sah, dass World of Warcraft jährlich Abonnementgebühren in Höhe von über 1,1 Milliarden US-Dollar einbrachte, und begann, sich an Vivendis CEO Jean-Bernard Lévy zu wenden, um über eine mögliche Übernahme der angeschlagenen Vivendi Games Division zu sprechen, zu der auch Blizzard Entertainment gehörte. Lévy war offen für eine Fusion, würde es aber nur zulassen, wenn er die Mehrheit des kombinierten Unternehmens kontrollieren würde, da er den Wert von World of Warcraft für Kotick kannte. Zu den Beratern, mit denen Kotick sprach, gehörte Blizzards Morhaime, der Kotick mitteilte, dass sie damit begonnen hätten, lukrative In-Roads auf dem chinesischen Markt zu etablieren. Kotick akzeptierte Lévys Deal, der im Dezember 2007 von den Aktionären genehmigt wurde. Bis Juli 2008 war die Fusion abgeschlossen, wobei Vivendi Games mit Ausnahme von Blizzard Entertainment effektiv aufgelöst wurde und das neue Unternehmen Activision Blizzard hieß.

Blizzard schloss im August 2008 eine Vertriebsvereinbarung mit dem chinesischen Unternehmen NetEase, um Blizzards Spiele in China zu veröffentlichen. Der Deal konzentrierte sich auf StarCraft II, das in Südostasien als Esport immer beliebter wurde, sowie auf andere Blizzard-Spiele mit Ausnahme von World of Warcraft, die immer noch vom Unternehmen abgewickelt werden. Die beiden Unternehmen gründeten die Shanghai EaseNet-Netzwerktechnologie für die Verwaltung der Spiele in China. Blizzard und The9 bereiteten sich darauf vor, die World of Warcraft-Erweiterung Wrath of the Lich King zu starten, aber die Erweiterung wurde von Chinas Content Regulation Board, der General Administration of Press and Publication, geprüft, die die Veröffentlichung in China im März 2009 ablehnte, selbst mit vorläufigen Änderungen, die von The9 vorgenommen wurden, um sie zu löschen. Gerüchte über Blizzards Unzufriedenheit mit The9 aufgrund dieser und anderer früherer Komplikationen mit World of Warcraft spitzten sich zu, als Blizzard im April 2009 bekannt gab, dass es seinen Vertrag mit The9 kündigt und den Betrieb von World of Warcraft in China auf NetEase überträgt.

Sie haben eine verbesserte Version von Battle.net (Battle.net 2.0) im März 2009 mit verbessertem Matchmaking, Storefront-Funktionen und besserer Unterstützung für alle bestehenden Blizzard-Titel, insbesondere World of Warcraft.Nach einem Höchststand von 12 Millionen monatlichen Abonnements im Jahr 2010 sanken die World of Warcraft-Abonnements im Jahr 2014 auf 6,8 Millionen, die niedrigste Zahl seit Ende 2006 vor der Burning Crusade-Erweiterung. World of Warcraft ist jedoch immer noch das meist abonnierte MMORPG der Welt und hält den Guinness-Weltrekord für das beliebteste MMORPG bei Abonnenten. Im Jahr 2008 wurde Blizzard auf der 59. jährlichen Technology & Engineering Emmy Awards für die Schaffung von World of Warcraft geehrt. Mike Morhaime nahm den Preis entgegen.

Nach der Fusion stellte Blizzard fest, dass es sich auf seine etablierten Eigenschaften verließ, aber gleichzeitig erlebte die Branche einen Wandel hin zu Indie-Spielen. Blizzard gründete einige kleine Teams innerhalb des Unternehmens, um an der Entwicklung neuer Konzepte zu arbeiten, die auf dem Indie-Entwicklungsansatz basieren, den es möglicherweise verwenden könnte. Eines dieser Teams kam schnell auf die Idee eines Sammelkartenspiels, das auf dem Erzähluniversum von Warcraft basiert und letztendlich zu Hearthstone wurde, das im März 2014 als Free-to-Play-Titel veröffentlicht wurde. Hearthstone erreichte Ende 2014 über 25 Millionen Spieler und überstieg 2018 100 Millionen Spieler.

Ein weiteres kleines internes Team begann um 2008 mit der Arbeit an einem neuen geistigen Eigentum namens Titan, einem zeitgemäßeren oder in naher Zukunft erscheinenden MMORPG, das neben World of Warcraft existiert hätte. Das Projekt gewann 2010 aufgrund einiger Informationslecks an Sichtbarkeit. Blizzard sprach in den nächsten Jahren weiterhin über die Entwicklung von Titan, wobei über 100 Mitarbeiter bei Blizzard an dem Projekt arbeiteten. Die Entwicklung von Titan war jedoch problematisch, und intern stornierte Blizzard im Mai 2013 das Projekt (dies wurde 2014 öffentlich gemeldet) und wies die meisten Mitarbeiter neu zu, ließ jedoch etwa 40 Mitarbeiter unter der Leitung von Jeff Kaplan entweder innerhalb weniger Wochen eine neue Idee entwickeln oder ihr Team den anderen Abteilungen von Blizzard zuweisen. Das kleine Team kam auf die Idee eines teambasierten Multiplayer-Shooter-Spiels, das viele der Assets von Titan wiederverwendet, aber in einer neuen Erzählung in naher Zukunft spielt. Das neue Projekt erhielt von Blizzard grünes Licht und wurde als Overwatch bekannt, das im Mai 2016 veröffentlicht wurde. Overwatch wurde nach Warcraft, Starcraft und Diablo das vierte geistige Eigentum von Blizzard.

Zusätzlich zu Hearthstone und Overwatch produzierte Blizzard Entertainment in dieser Zeit weiterhin Fortsetzungen und Erweiterungen seiner etablierten Eigenschaften, darunter StarCraft II: Wings of Liberty (2010) und Diablo III (2012). Ihr großer Crossover-Titel Heroes of the Storm wurde 2015 als MOBA-Spiel veröffentlicht. Das Spiel enthielt verschiedene Charaktere aus Blizzards Franchises als spielbare Helden sowie verschiedene Schlachtfelder, die auf den Universen Warcraft, Diablo, StarCraft und Overwatch basieren. In den späten 2010er Jahren veröffentlichte Blizzard StarCraft: Remastered (2017) und Warcraft III: Reforged (2020), remasterte Versionen des ursprünglichen StarCraft bzw.

Die Veröffentlichung von Overwatch im Mai 2016 war sehr erfolgreich und das meistverkaufte Spiel auf dem PC für 2016. Im Jahr der Veröffentlichung von Overwatch wurden mehrere traditionelle Esport-Events gegründet, wie der Overwatch World Cup, aber Blizzard baute dies weiter aus und kündigte die erste Esport-Profiliga, die Overwatch League, auf der BlizzCon 2016 an. Das Unternehmen kaufte ein Studio in den Burbank Studios in Burbank, Kalifornien, das es in einen speziellen Esport-Veranstaltungsort, die Blizzard Arena, umwandelte, der für die Overwatch League und andere Veranstaltungen genutzt werden soll. Die Eröffnungssaison der Overwatch League startete am 10.Januar 2018 mit 12 globalen Teams. Bis zur zweiten Saison im Jahr 2019 hatte die Liga auf 20 Teams erweitert, und mit der dritten Saison im Jahr 2020 werden diese Teams in einem Übergangs-Heim- / Auswärtsspielformat um den Globus reisen.

Im Jahr 2012 beschäftigte Blizzard Entertainment 4.700 Mitarbeiter mit Niederlassungen in 11 Städten, darunter Austin, Texas, und Ländern rund um den Globus. Im Juni 2015 beschäftigte der Hauptsitz des Unternehmens in Irvine, Kalifornien, 2.622 Mitarbeiter.

Führungswechsel (2018–heute)

Am 3. Oktober 2018 gab Mike Morhaime seine Pläne bekannt, als Präsident und CEO des Unternehmens zurückzutreten und gleichzeitig Berater des Unternehmens zu bleiben. er verließ das Unternehmen offiziell am 7. April 2019. Morhaime wurde durch J. Allen Brack, den ausführenden Produzenten von World of Warcraft, ersetzt.Frank Pearce gab bekannt, dass er am 19.Juli 2019 als Chief Development Officer von Blizzard zurücktreten wird, obwohl er in einer beratenden Rolle ähnlich wie Morhaime bleiben wird. Michael Chu, Hauptautor vieler Blizzard-Franchises, darunter Diablo, Warcraft und Overwatch, gab bekannt, dass er das Unternehmen nach 20 Jahren im März 2020 verlassen werde.

Im Januar 2021 übertrug Activision Vicarious Visions an Blizzard Entertainment und erklärte, dass das Vicarious Visions-Team bessere Möglichkeiten für langfristigen Support für Blizzard habe. Vicarious hatte vor dieser Ankündigung etwa zwei Jahre lang mit Blizzard am geplanten Remaster von Diablo II gearbeitet, Diablo II: Laut Brack war es sinnvoll, Vicarious in Blizzard zu integrieren, um das Spiel und andere Diablo-Spiele, einschließlich Diablo IV, kontinuierlich zu unterstützen.

Zur Feier des 30-jährigen Jubiläums des Unternehmens veröffentlichte Blizzard Entertainment im Februar 2021 eine Zusammenstellung namens Blizzard Arcade Collection für verschiedene Videospielplattformen. Die Sammlung umfasst ihre drei klassischen Videospiele: The Lost Vikings, Rock’n’Roll Racing und Blackthorne, die jeweils zusätzliche Upgrades und zahlreiche moderne Funktionen enthalten.

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