założenie (1991-1994)

współzałożyciel i były dyrektor generalny Blizzard Mike Morhaime

Blizzard Entertainment został założony przez Michaela Morhaime 'a, Allena adhama i franka Pearce’ a jako Silicon & Synapse w lutym 1991 roku, po tym jak wszyscy trzej uzyskali tytuł licencjata na Uniwersytecie Kalifornijskim w Los Angeles, rok wcześniej. Nazwa”Silicon & Synapse „była wysokim pojęciem trzech założycieli, przy czym” silicon „reprezentował budulec komputera, podczas gdy” synapse ” budulec mózgu. Początkowe logo stworzone przez Stu Rose. Aby sfinansować firmę, każdy z nich wniósł około $10,000, Morhaime pożyczając kwotę bez odsetek od swojej babci. Przez pierwsze dwa lata firma skupiała się na tworzeniu portów gier dla innych studiów. Portale zawierają takie tytuły jak „Władca Pierścieni” J. R. R. Tolkiena, Vol. I I Battle Chess II: Chinese Chess. W 1993 roku firma stworzyła gry takie jak Rock N’ Roll Racing I The Lost Vikings (wydane przez Interplay Productions).

Około 1993 roku współzałożyciel Adham powiedział innym kierownictwu, że nie podoba mu się nazwa „Silicon& Synapse”, ponieważ ludzie spoza firmy mylą znaczenie krzemu pierwiastka chemicznego używanego w mikrochipach z silikonem materiałów używanych w implantach piersi. Pod koniec 1993 roku Adham zmienił nazwę na „Chaos Studios”, odzwierciedlając przypadkowość ich procesów rozwojowych.

na początku 1994 roku zostały przejęte przez dystrybutora Davidsona & Associates za 6,75 miliona dolarów (dziś 11,6 miliona dolarów). Krótko po tym, skontaktowała się z nimi firma z Florydy, Chaos Technologies, która chciała, aby firma zapłaciła 100 000 dolarów za utrzymanie nazwy. Nie chcąc zapłacić tej sumy, kierownictwo zdecydowało się zmienić nazwę studia na „Ogre Studios” do kwietnia 1994 roku. Jednak Davidson & skojarzonemu Nie spodobała się ta nazwa i zmusił firmę do jej zmiany. Według Morhaime, Adham od samego początku zaczął przeglądać słownik, zapisując każde słowo, które wydawało się interesujące i przekazując je do działu prawnego, aby sprawdzić, czy nie ma żadnych komplikacji. Jednym z pierwszych słów, które uznali za interesujące, było „blizzard”, co doprowadziło do zmiany nazwy Na „Blizzard Entertainment” w maju 1994 roku. W maju Chaos Studios zostało przemianowane na Blizzard Entertainment.

niedługo potem Blizzard Entertainment wydało swój przełomowy hit Warcraft: Orkowie & ludzie, gra strategiczna czasu rzeczywistego (RTS) w środowisku high-fantasy.

przejęcie przez Vivendi i World of Warcraft (1995-2007)

od tego czasu Blizzard Entertainment kilkakrotnie zmieniał właściciela. Davidson został przejęty wraz z Sierra On-Line przez firmę CUC International w 1996 roku. W 1997 roku CUC połączyło się z franczyzodawcą zajmującym się hotelami, nieruchomościami i wypożyczalniami samochodów, HFS Corporation, tworząc Cendant. W 1998 r.okazało się, że CUC przez wiele lat przed fuzją angażowała się w oszustwa księgowe. Akcje cendanta straciły 80% wartości w ciągu najbliższych sześciu miesięcy w wyniku szeroko dyskutowanej afery księgowej. W 1998 roku firma sprzedała swoje oprogramowanie użytkowe, Sierra On-line (w tym Blizzard) francuskiemu wydawcy Havas, w tym samym roku Havas został zakupiony przez Vivendi. Blizzard był częścią Grupy Vivendi Games.

w 1996 roku Blizzard Entertainment nabył Condor Games Z San Mateo w Kalifornii, które pracowało wówczas nad grą akcji RPG Diablo dla Blizzarda. Condor został przemianowany na Blizzard North, a główna siedziba Blizzarda w Irving została przemianowana na Blizzard South. Diablo zostało wydane na samym początku 1997 roku wraz z Battle.net, serwis matchmakingowy do gry. Blizzard North stworzył sequel Diablo II (2000) oraz dodatek Lord of Destruction (2001). Po tych wydaniach wielu kluczowych pracowników z Blizzard North wyruszyło w poszukiwaniu innych możliwości, takich jak Bill Roper. W sierpniu 2005 roku Vivendi podjęła decyzję o konsolidacji Blizzard North w Blizzard South, przenosząc pracowników do głównych biur Blizzarda w Irvine, a następnie rezygnując z nazwy „Blizzard South”.

Po sukcesie Warcraft II: Tides of Darkness, Blizzard rozpoczął prace nad grą RTS StarCraft o tematyce science-fiction i wydał tytuł w marcu 1998 roku. Tytuł był najlepiej sprzedającą się grą na PC roku i doprowadził do dalszego rozwoju Battle.net serwis i korzystanie z gry w e-sporcie. Około roku 2000 Blizzard zaangażował się z Nihilistic Software do pracy nad wersją StarCrafta na konsole domowe dla Blizzarda. Nihilisitic zostało założone przez Roberta Huebnera, który pracował nad StarCraftem i innymi grami, zanim odszedł, aby założyć studio. Gra, StarCraft: Ghost, była grą zorientowaną na stealth w porównaniu do funkcji RTS StarCrafta i była główną cechą Tokyo Game Show z 2002 roku. Jednak w ciągu następnych kilku lat gra weszła w fazę deweloperską z konfliktami pomiędzy Nihilisitic i Blizzardem na jej kierunku. Blizzard nakazał Nihilistic zaprzestanie prac nad StarCraft: Ghost w lipcu 2004 roku, a zamiast tego uruchomił Swingin’ Ape Studios, trzecie studio, które dopiero co wydało Metal Arms: Glitch w systemie w 2003 roku, aby zrestartować rozwój Ghosta. W maju 2005 roku Blizzard nabył Swingin’ Ape Studios, by kontynuować pracę nad Ghost. Jednak, choć gra miała zostać wydana w 2005 roku, była skierowana na konsole szóstej generacji, takie jak PlayStation 2 i oryginalny Xbox, podczas gdy przemysł przechodził do siódmej generacji. Blizzard zdecydował się zrezygnować z Ghosta, zamiast przedłużyć okres jego rozwoju, aby pracować na nowszych konsolach.

Blizzard rozpoczął prace nad sequelem Warcraft II na początku 1998 roku, który został ogłoszony jako „strategia RPG”. Warcraft III: Reign of Chaos, trzeci tytuł osadzony w fikcyjnym uniwersum Warcrafta, został wydany w lipcu 2002 roku. Warcraft III zainspirował wiele przyszłych gier, mając wpływ na strategię czasu rzeczywistego i gatunek multiplayer Online battle arena. Wiele postaci, lokacji i koncepcji wprowadzonych w Warcraft III i jego rozszerzeniu odegrało główne role w wielu przyszłych tytułach Blizzarda.

w 2002 roku Blizzard odzyskał prawa do trzech swoich wcześniejszych tytułów Synapse, The Lost Vikings, Rock N’ Roll Racing i Blackthorne, od Interplay Entertainment i ponownie wydał je na konsolę przenośną Game Boy Advance.

w 2004 roku Blizzard otworzył Europejskie biura w paryskiej dzielnicy Vélizy, Yvelines, we Francji.

Blizzard Entertainment wydało World of Warcraft, grę MMORPG (MMO) opartą na serii Warcraft, 23 listopada 2004 roku w Ameryce Północnej i 11 lutego 2005 roku w Europie. Do grudnia 2004 roku gra była najszybciej sprzedającą się grą komputerową w Stanach Zjednoczonych, a do marca 2005 roku osiągnęła 1,5 miliona subskrybentów na całym świecie. Blizzard nawiązał współpracę z chińskim wydawcą The9, aby publikować i dystrybuować World of Warcraft w Chinach, ponieważ zagraniczne firmy nie mogły bezpośrednio publikować w tym kraju. World of Warcraft został wydany w Chinach w czerwcu 2005 roku. Pod koniec 2007 roku World of Warcraft został uznany za globalne zjawisko, osiągając ponad 9 milionów subskrybentów i przekraczając 1 miliard USD przychodów od czasu premiery. W kwietniu 2008 roku szacowano, że World of Warcraft posiada 62 procent rynku subskrypcji MMORPG. Pracownicy Blizzarda zwiększyli się czterokrotnie z około 400 pracowników w 2004 r.do 1600 pracowników w 2006 r., aby zapewnić więcej zasobów do gry i jej różnych rozszerzeń, a Blizzard przeniósł swoją siedzibę do 16215 Alton Parkway w Irvine w Kalifornii w 2007 r., aby wspierać dodatkowych pracowników.

dzięki sukcesowi World of Warcraft, Blizzard Entertainment zorganizował pierwszy konwent fanów BlizzConu w październiku 2005 roku w Anaheim Convention Center. Inauguracyjne wydarzenie przyciągnęło około 6000 osób i stało się corocznym wydarzeniem, które Blizzard wykorzystuje do ogłaszania nowych gier, rozszerzeń i zawartości dla swoich nieruchomości.

fuzja Vivendi z Activision i dalszy rozwój (2008-2017)

do 2006 roku Bobby Kotick, CEO Activision, pracował nad odbiciem firmy z niemal bankructwa i założył wiele nowych studiów. Activision brakowało jednak czegoś na rynku MMO. Kotick zauważył, że World of Warcraft przynosi ponad 1,1 miliarda dolarów rocznie w ramach opłat abonamentowych i zaczął zwracać się do dyrektora generalnego Vivendi, Jeana-Bernarda Lévy ’ ego, o potencjalny zakup działów Vivendi Games, w tym Blizzard Entertainment. Lévy był otwarty na fuzję, ale zezwolił na to tylko wtedy, gdy kontrolował większość połączonej firmy, znając wartość World of Warcraft dla Koticka. Wśród tych, z którymi Kotick rozmawiał o radę, znalazł się Morhaime z Blizzarda, który powiedział Kotickowi, że zaczęli wprowadzać lukratywne drogi na chiński rynek. Kotick zaakceptował umowę Lévy ’ ego, która została zatwierdzona przez akcjonariuszy w grudniu 2007 roku. W lipcu 2008 roku fuzja została zakończona, a Vivendi Games rozwiązało się z wyjątkiem Blizzard Entertainment, a nowa firma przyjęła nazwę Activision Blizzard.

Blizzard zawarł umowę dystrybucyjną z chińską firmą NetEase w sierpniu 2008 roku na publikację gier Blizzarda w Chinach. Transakcja koncentrowała się na StarCrafcie II, który zyskał popularność jako esport w południowo-wschodniej Azji, a także na innych grach Blizzarda z wyjątkiem World of Warcraft, nadal obsługiwanych przez The9. Obie firmy stworzyły technologię Shanghai Easenet Network do zarządzania grami w Chinach. Blizzard i The9 przygotowywali się do uruchomienia dodatku do World of Warcraft Wrath of the Lich King, ale rozszerzenie zostało zbadane przez chińską Radę ds. regulacji treści, Generalną Administrację prasy i publikacji, która odrzuciła publikację tego dodatku w Chinach w marcu 2009 roku, nawet po wstępnych modyfikacjach wprowadzonych przez The9 w celu jego oczyszczenia. Pogłoski o niezadowoleniu Blizzarda z The9 z tej i innych wcześniejszych komplikacji związanych z World of Warcraft dotarły do głowy, gdy w kwietniu 2009 roku Blizzard ogłosił, że rozwiązuje swój kontrakt z The9 i przeniósł operację World of Warcraft w Chinach do NetEase.

wydali ulepszoną wersję Battle.net (Battle.net 2.0) W marcu 2009 roku, który zawierał ulepszony system dobierania graczy, funkcje witryny sklepowej i lepsze wsparcie dla wszystkich istniejących tytułów Blizzarda, w szczególności World of Warcraft.

Po osiągnięciu 12 milionów miesięcznych subskrypcji w 2010 roku, subskrypcje World of Warcraft spadły do 6,8 miliona w 2014 roku, co jest najniższą liczbą od końca 2006 roku, przed rozszerzeniem Burning Crusade. Jednak World of Warcraft nadal jest najczęściej subskrybowanym MMORPG na świecie i posiada rekord Guinnessa w najpopularniejszym MMORPG przez subskrybentów. W 2008 roku Blizzard został uhonorowany na 59.dorocznej gali Technology & Engineering Emmy Awards za stworzenie World of Warcraft. Nagrodę odebrał Mike Morhaime.

po fuzji Blizzard stwierdził, że opiera się na swoich ugruntowanych właściwościach, ale jednocześnie branża przeżywa zmianę w kierunku gier indie. Blizzard założył kilka małych zespołów w firmie, aby pracować nad nowymi koncepcjami w oparciu o podejście indie development, które mogłoby potencjalnie wykorzystać. Jedna z tych drużyn szybko wpadła na pomysł stworzenia kolekcjonerskiej gry karcianej opartej na uniwersum narracyjnym Warcrafta, która ostatecznie stała się Hearthstone, wydaną w wersji free-To-play w marcu 2014 roku. Do końca 2014 roku Hearthstone osiągnęło ponad 25 milionów graczy, a do 2018 roku przekroczyło 100 milionów graczy.

inny mały wewnętrzny zespół rozpoczął prace około 2008 roku nad nową własnością intelektualną znaną jako Titan, bardziej współczesną lub bliską przyszłości MMORPG, która istniałaby razem z World of Warcraft. Projekt zyskał większą widoczność w 2010 roku w wyniku wycieków informacji. Blizzard nadal mówił o rozwoju Titan w ciągu najbliższych kilku lat, z ponad 100 osób w Blizzard pracujących nad projektem. Rozwój Titan był jednak niespokojny i wewnętrznie, w maju 2013 r., Blizzard anulował projekt (publicznie o tym informował w 2014 r.) i przeniósł większość personelu, ale pozostawił około 40 osób, kierowanych przez Jeffa Kaplana, aby albo wymyślić nowy pomysł w ciągu kilku tygodni, albo przenieść zespół do innych działów Blizzarda. Mały zespół wpadł na pomysł drużynowej strzelanki wieloosobowej, wykorzystującej wiele zasobów z Tytana, ale osadzonej w nowej, niedalekiej przyszłości. Nowy projekt został zaprojektowany przez Blizzarda i stał się znany jako Overwatch, który został wydany w maju 2016 roku. Overwatch stał się czwartą główną własnością intelektualną Blizzarda, po Warcrafcie, StarCrafcie i Diablo.

oprócz Hearthstone i Overwatch, Blizzard Entertainment nadal produkowało sequele i rozszerzenia do swoich znanych obiektów w tym okresie, w tym StarCraft II: Wings of Liberty (2010) i Diablo III (2012). Ich główny crossover, Heroes of the Storm, został wydany jako gra MOBA w 2015 roku. W grze grywalnymi bohaterami były różne postacie z serii Blizzarda, a także różne pola bitew oparte na uniwersach Warcraft, Diablo, StarCraft i Overwatch. Pod koniec 2010 roku Blizzard wydał StarCraft: Remastered (2017) i Warcraft III: Reforged (2020), odpowiednio zremasterowane wersje StarCrafta i Warcrafta III.

premiera Overwatch w maju 2016 roku odniosła wielki sukces i była najlepiej sprzedającą się grą na PC w 2016 roku. W ciągu roku od premiery Overwatch powstało kilka tradycyjnych wydarzeń esportowych, takich jak Overwatch World Cup, ale Blizzard kontynuował ich rozwój i ogłosił pierwszą profesjonalną Ligę esportową-Overwatch League podczas BlizzConu 2016. Firma zakupiła studio w Burbank Studios w Burbank w Kalifornii, które zostało przekształcone w dedykowane miejsce e-sportowe, Blizzard Arena, z przeznaczeniem na Overwatch League i inne wydarzenia. Inauguracyjny sezon Overwatch League rozpoczął się 10 stycznia 2018 roku, w którym grało 12 drużyn z całego świata. Do drugiego sezonu w 2019 roku Liga powiększyła się do 20 drużyn, a w trzecim sezonie w 2020 roku drużyny te będą podróżować po całym świecie w przejściowym formacie u siebie/na wyjeździe.

w 2012 roku Blizzard Entertainment zatrudniał 4700 pracowników, mając biura w 11 miastach, w tym w Austin, Teksasie i krajach na całym świecie. W czerwcu 2015 r. siedziba firmy w Irvine w Kalifornii zatrudniała 2622 pracowników.

zmiana przywództwa (2018–obecnie)

3 października 2018 roku Mike Morhaime ogłosił swoje plany ustąpienia ze stanowiska prezesa i dyrektora generalnego, pozostając jednocześnie doradcą firmy; formalnie odszedł 7 kwietnia 2019 roku. Morhaime został zastąpiony przez J. Allena BRACKA, producenta wykonawczego World of Warcraft.

Frank Pearce ogłosił, że 19 lipca 2019 roku ustąpi ze stanowiska dyrektora ds. rozwoju Blizzarda, jednak pozostanie na stanowisku doradczym podobnym do Morhaime. Michael Chu, główny autor wielu serii Blizzarda, w tym Diablo, Warcraft i Overwatch, ogłosił, że opuszcza firmę po 20 latach w marcu 2020 roku.

w styczniu 2021 roku Activision przeniosło Vicarious Visions do Blizzard Entertainment, stwierdzając, że zespół Vicarious Visions miał większe szanse na długoterminowe wsparcie dla Blizzarda. Vicarious współpracował z Blizzardem przez około dwa lata przed tym ogłoszeniem nad planowanym remasterem Diablo II, Diablo II: Wskrzeszony, a według BRACKA, sensowne było włączenie Vicarious do Blizzarda w celu stałego wsparcia Gry i innych gier Diablo, w tym Diablo IV.

z okazji 30-lecia firmy, Blizzard Entertainment wydało kompilację o nazwie Blizzard Arcade Collection w lutym 2021 roku, na różne platformy gier wideo. Kolekcja obejmuje ich trzy klasyczne gry wideo: The Lost Vikings, Rock N ’ Roll Racing i Blackthorne, z których każda zawiera dodatkowe ulepszenia i liczne nowoczesne funkcje.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *